martes, 1 de mayo de 2007

Desarrollo de software y experiencia de uso.

Desarrollar o no desarrollar software.
Con el surgimiento y aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s) el sector educativo no ha quedado al margen, y su introducción en éste ámbito plantea una serie de cambios y adecuaciones exigiendo nuevas acciones educativas pedagógicas y didácticas complementarias a las ya existentes aprovechando en todo su potencial estas tecnologías que redunde en una formación más completa e integral de los alumnos y que este acorde al entorno tecnológico que se esta viviendo, para lograr la adquisición de conocimientos, desarrollo de actitudes, habilidades y valores que es el objetivo primordial del proceso enseñanza-aprendizaje.

Ante la disyuntiva de emplear el software existente en el mercado o diseñar nuevo software, se deben tener ciertas consideraciones, no únicamente diseñar por diseñar sino, que el diseño de un nuevo software se justifique ya sea por la inexistencia de soluciones disponibles, que las existentes no cubran las necesidades detectadas (y las alternativas de modificación, adaptación, localización, utilización, no son una opción viable) o que se pueda competir con soluciones existentes y mejorarlas (precio y accesibilidad), además de otras implicaciones tales como: que no existan otros medios de apoyo al aprendizaje como textos, videos, audio-casetes, que la computadora sea el medio instruccional más adecuado para lograr los objetivos de enseñanza-aprendizaje y que éstos no se lograrían con los materiales ya existentes o cuando se cuente con un modelo sólido para la incorporación de la computadora a la actividad académica.
El desarrollo de software comprende cuatro etapas:
Diseño. Comprende la planeación general del desarrollo. Sus productos principales son Especificación o descripción general del programa a desarrollar y los criterios de evaluación para su funcionamiento; y un prototipo al menos en papel de cómo se verá y funcionará el programa.
Instrumentación. Consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final, listo para su evaluación y aplicación piloto.
Depuración y prueba piloto. Revisión del desarrollo (instrumentación) a fin de que no existan errores de programación, contenido o estrategia instruccional. Es necesario realizar pruebas y evaluaciones piloto tanto internas como externas.
Entrega. Se realiza la versión final para su distribución así como la terminación de los documentos (manuales de usuario, instalación, profesor, documentos donde se describen y registran el proceso de desarrollo, los resguardos del código, entre otros. Se establecen también los mecanismos de soporte y de actualización y mejora del software.

Experiencia de uso Hot Potatoes

En relación a mi experiencia de uso con este programa puedo comentarles que su descarga e instalación es sencilla, el tutorial nos brinda ayuda para aprender fácil y rápidamente el diseño de diversas actividades, además de que no se requiere contar con conocimientos de programación para usarlo. Es necesario registrar el programa para generar actividades con mayor contenido (JCross sin registro solo permite utilizar una cuadrícula de 8 X 8).

Hot Potatoes no es un software de libre distribución, aunque es gratuito para instituciones educativas, creado por un equipo de investigación y desarrollo de la University of Victoria Humanities Computing and Media Centre. El programa consiste en un conjunto de seis aplicaciones que permiten crear actividades o ejercicios interactivos posibles de utilizar en el proceso enseñanza aprendizaje como: crucigramas, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, ordenar frases o letras de una palabra, rellenar huecos, emparejamientos o asociaciones los cuales son generados en formato HTML. Para su uso no necesitamos conocer acerca de HTML (código para el despliegue de las actividades) o Java Script (interactividad), sino; únicamente introducir los datos (textos, preguntas, imágenes, sonidos, respuestas, entre otros.) y las aplicaciones crean las páginas Web, además de que es posible realizar cambios a las actividades diseñadas en cualquier momento.

Algunas de las actividades o ejercicios que podemos hacer al utilizar Hot Potatoes son:

JQuiz: Permite crear ejercicios basados en preguntas, las cuales pueden ser de diferentes tipos, incluyendo opción múltiple, respuesta corta, pregunta híbrida y multi-selecta.
Choose the correct answer for each question

JCloze: Crear ejercicios de rellenar huecos, para los cuales se pueden especificar una cantidad ilimitada de respuestas correctas.
Gap-fill exercise

JCross: Es posible crear crucigramas.

Complete the crossword, then click on "Check" to check your answer. If you are stuck, you can click on "Hint" to get a free letter. Click on a number in the grid to see the clue or clues for that number. JMix: Ejercicios de mezclas. Se introducen frases o palabras que posteriormente el programa desordena y la finalidad es que los aprendices ordenen dichas palabras o frases. JMatch: Ejercicios de emparejamiento o correspondencia. Esto significa que una lista de artículos aparece de una parte, y cada uno debe corresponderse a un artículo en el otro lado.

Drag the words on the right to match the items on the left. Masher: Permite crear unidades completas de material de forma sencilla (enlazar ejercicios), es decir; una secuencia de actividades que incluyan diversidad de ejercicios como crucigramas, correspondencia, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, entre otras.

En todas las aplicaciones se evalúa el desempeño de los aprendices mostrándose el resultado de su actividad mediante un porcentaje (aciertos) además de los errores en que se incurrió y el tiempo transcurrido en la realización de la actividad.

Hot Potatoes es un software ideal para que los docentes diseñen ambientes de aprendizaje ricos en creatividad, diversión, diversidad, donde los alumnos aprenden explorando, creando, resolviendo problemas, apropiándose de conocimientos, desarrollando capacidades, habilidades, actitudes y un pensamiento crítico y reflexivo.

Algunas de las ventajas que nos brinda esta herramienta de aplicación educativa son:

* Posibilidad de publicar y compartir las actividades en Internet.
* Integración de elementos multimedia (sonidos, imágenes, texto).
* Facilidad de uso pero se requiere tiempo para el diseño de las actividades (no es necesario conocer el lenguaje HTML).
* Las actividades diseñadas en este software pueden imprimirse y utilizarse como material didáctico en el salón de clase, en caso de no contar con computadoras para su uso interactivo en su formato de página Web.

Considero que el diseño de software no es una tarea fácil y la incorporación y uso de la tecnología en el aula presupone una serie de situaciones o condiciones, no únicamente su implantación porque sí, es necesario evaluar las necesidades propias de la institución y sus educandos; recursos con los que se dispone (materiales, humanos, financieros) así como empatarla con el currículo (contenidos, objetivos, actividades) para el logro del perfil de egreso de los alumnos establecido en los programas de las diversas asignaturas y del plan de estudio, aunado esto al alto costo y largo tiempo de desarrollo.
Referencias:

Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42.
Consultado (2007-04-26)
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336

http://hotpot.uvic.ca/

No hay comentarios.: