lunes, 13 de agosto de 2007

Reseña Los Empirísmos del Nuevo Mundo.

El presente escrito corresponde a una reseña de la lectura los empirismos del nuevo mundo contenida en el segundo capítulo del libro titulado Historia de las teorías de la comunicación de los autores Armand y Michéle Mattelart.
En dicha lectura, los autores describen las dos principales corrientes que desarrollaron las teorías de la comunicación en los Estados Unidos, la Escuela de Chicago y la Mass Communication Research (Investigación de la Comunicación de Masas) así como la de sus principales representantes.
Los empirismos del nuevo mundo, tema incluido como el segundo capítulo del texto Historia de las teorías de la comunicación de los Mattelart, dividido a su vez en dos partes correspondientes a las dos principales escuelas que desarrollaron las teorías de la comunicación en los Estados Unidos; la Escuela de Chicago de base empírica y enfoque microsociológico de los modos de comunicación y la Mass Communication Research con tendencia funcionalista.
En el desarrollo de la Escuela de Chicago, los autores describen de manera cronológica los principales postulados y aportaciones de los diferentes representantes de esta escuela, haciendo mención al estudio sobre “la masa y el público” y encuestas sociológicas realizadas por Robert Ezra Park, comentando los autores que este representante es seguidor de Georg Simmel, de quien obtiene gran parte de sus postulados y términos empleados como los de “personalidad urbana”, “movilidad”, “locomoción”, “intensificación del estímulo nervioso”, entre otros. Ezra Park y su colega E. W. Burgués dan a su problemática la denominación de “ecología humana”, con lo que pretenden estudiar la ciencia de las relaciones de los individuos y su entorno (ciudad- comunidad).
Otra de las aportaciones de la escuela de Chicago son los conceptos de diversidad y homogeneidad derivados de metodologías etnográficas en el estudio de las interacciones sociales desarrolladas por Charles Horton Cooley. Señalan los Mattelart que “Si existe comunicación, es en virtud de las diversidades individuales. Y si bien es cierto que el individuo esta sometido a las fuerzas de la homogeneidad, tiene sin embargo la capacidad de sustraerse a ella”.
La segunda parte del capítulo señalado con anterioridad se refiere a la Mass Communication research de corte funcionalista para el estudio de los medios y su relación con la sociedad, cuyo primer representante Harold D. Lasswell señala que la propaganda y la democracia están relacionadas y es el único medio de propiciar la adhesión de las masas, aquí se advierte una visión de los medios de comunicación como emisores de información y con la intención de provocar un efecto en el receptor mediante la fórmula ¿Quién dice qué por qué canal a quién y con qué efecto?, es decir; se resalta la omnipresencia y omnipotencia de los medios sobre una percepción de una audiencia que obedece ciegamente el esquema estímulo respuesta.
Posteriormente Lazarsfeld de la Universidad de Columbia propone una “investigación administrativa” contra la “investigación crítica” de la Escuela de Chicago. Este autor abstrae los procesos de comunicación de los modos de organización del poder económico y político y propone instrumentos de evaluación que estima neutrales para los gestores de los medios de comunicación.
En los años 40 y 50 se considera al flujo de la comunicación como un proceso en dos etapas en el cual la función de los “líderes de opinión” (grupo primario) es decisiva, y donde en la primer etapa del flujo de la comunicación se encuentran las personas bien informadas por estar expuestas directamente a los medios y en la segunda, las personas menos informadas y que dependen de las otras para obtener información.
Por su parte Lewin estudia la “decisión del grupo” donde define la conducta del individuo como resultado de las relaciones con el medio físico y social en el que actúa y se desarrolla. Carl Hovland propone estudios de persuasión de masas y cuyas investigaciones hicieron cambiar la imagen del comunicador, la naturaleza del contenido y la puesta en situación del auditorio.
Asociando de las teorías de la comunicación las conductas y actitudes observables en la audiencia a un modelo educativo tenemos el conductista (docente reproductor de contenidos y alumno receptor pasivo de conceptos, acrítico y poco creador). Considero una gran aportación a la ciencia de la comunicación la perspectiva de la “ecología humana” ya que en el proceso enseñanza-aprendizaje se presenta el conflicto cognitivo (teoría Psicogenética de Piaget) situaciones de equilibrio, desequilibrio y vuelta al equilibrio en la adquisición del conocimiento. Otra relación importante entre las teorías de la comunicación y las educativas es la del doble flujo de la comunicación con el modelo socio-histórico de Vygotsky, en la primera se menciona a los “líderes de opinión” y en la segunda a la interacción con otras personas (socialización).


Referencia bibliográfica:

Mattelart, Armand y Mattelart Michéle. Los empirísmos del nuevo mundo, en: Historia de las teorías de la comunicación, Paidós, Barcelona, 1997. (pp. 23-40)
Extraído (2007-08-09) http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesión_01/lecturas/historia_teorías.pdf

Reseña Cinco Tradiciones en Busca del Público

En el texto Cinco tradiciones en busca del público, los autores proporcionan una panorámica de abordar la investigación en el campo de la comunicación de masas como se presenta en la actualidad, y en específico de la convergencia o articulación que existe entre los medios de comunicación y sus públicos. Señalan además la existencia de numerosas similitudes o signos de acercamiento entre las diferentes tradiciones tratadas por los autores y de las coincidencias y divergencias que en las investigaciones han surgido sobre el tema.
Los autores, constantemente hacen referencia a que el foco o eje de las investigaciones se centra en la manera de enfocar el mensaje, audiencia y sistema social, en otras palabras texto, receptor, contexto social. En gran medida las diferencias residen tanto de las teorías como de la investigación en sí, es decir donde se centra el interés de la misma.
Además, los autores realizan un análisis de las teorías, metodologías, modos de análisis y aplicaciones de la investigación de las cinco tradiciones en busca del público, así como el futuro de las investigaciones en el campo de la comunicación.
En relación a las investigaciones de las audiencias, los autores realizan un análisis considerando dos vertientes, una en función de las afinidades de las tradiciones con los Estudios Literarios (análisis literario, culturalista y recepción) y la otra en relación a la afinidad con las Ciencias Sociales (efectos y la de usos y gratificaciones); señalando que, en el caso de los Estudios Literarios la investigación se centra en el mensaje y en la tendencia sociológica se privilegia el público y el sistema social. Cabe señalar, que en los estudios de la recepción se mezclan tanto el criterio sociológico como el literario.
Al igual que en las teorías, según la afinidad a las Ciencias Sociales (C.S.) o a los Estudios Literarios (E. L.) existen dos métodos y modos de análisis empleados en las investigaciones de las audiencias. Por una parte en las tradiciones enmarcadas en C.S. se establecen categorías de análisis explícitamente operatorias, existe una separación entre las diferentes etapas de la investigación, se limita el rol del investigador en la recolección y análisis de los datos, no así en las tradiciones de E.L. donde no existe distinción entre las etapas de recolección, análisis e interpretación de datos y el rol del investigador no se limita, aunque se respetan procedimientos sistemáticos y la extracción y jerarquización de preguntas explícitas para el debate.
En las tradiciones de los efectos y usos y gratificaciones se emplean principalmente técnicas y metodologías de tipo ciencias sociales como experiencias en laboratorio, trabajo de campo, encuestas más cualitativas a través de cuestionario y entrevistas estandarizadas, observación participante, entrevistas en profundidad. En las tradiciones de análisis literario y enfoque culturalista se utilizan metodologías de corte literario y en el análisis de recepción es posible el empleo de ambos tipos de metodología.
Posteriormente los autores tratan lo referente a las aplicaciones de las investigaciones sobre las audiencias en el caso de a quién o a quiénes sirven los medios de comunicación o simplemente la ciencia por la ciencia o el conocimiento por el conocimiento, es decir; el saber por saber o para ayudar o aplicar a algo. Es claro que las tradiciones de los efectos y la de usos y gratificaciones tienen más tendencia a la aplicación que las de tradiciones de corte de E.L.
Por último, en relación al futuro de las investigaciones, los autores presentan algunas sugerencias para acabar con las limitaciones que presentan tanto las tradiciones analizadas desde la vertiente de las Ciencias Sociales, como las de Estudios Literarios, señalando una tendencia hacia la búsqueda de una armonía entre ambas vertientes.
Es de gran valor en la práctica docente que los alumnos comprendan textos que les proporcionen experiencias cognitivas a través del análisis literario que coadyuven a una formación integral tanto en lo personal como en lo profesional, además de la flexibilidad tiempo-espacio que permite el empleo de las tecnologías de la Información y la Comunicación que brindan un abanico de posibilidades para el aprendizaje.
Del enfoque culturalista, es importante que los alumnos puedan resistir las construcciones de la realidad vertidas en los medios por sus propias construcciones que conduzcan a los cambio que la sociedad actual requiere.

Referencia bibliográfica:

Jensen, Klaus B. y Rosengren, Karl E. Cinco tradiciones tradiciones en busca del público, en: En Busca del Público, Dayan, Daniel (Comp.), Gedisa, Colección El mamífero parlante, 1997. (pp. 335-370).
Extraído (2007-08-09)
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesión_01/lecturas/enbusca.pdf

sábado, 19 de mayo de 2007

Socialización de experiencia de curso en línea y demo de creación de un curso en línea.

Experiencia de uso curso de Access 2003.
En esta ocasión compartiendo con ustedes la experiencia que tuve al tomar un curso en línea de los múltiples que ofrece AulaClic.
El curso que seleccioné fue el de Access 2003, les comento que al ingresar a este curso los usuarios disponemos de la sección como utilizar el curso donde se nos informa del objetivo general del mismo, así como las opciones de navegación, estructura del curso (cómo navegar por los niveles y colores empleados para identificar dichos niveles: básico, medio y avanzado), ejercicios que podemos realizar (ejercicios propuestos y ejercicios paso a paso), pruebas evaluativas con su correspondiente evaluación, la nomenclatura empleada es decir información escrita en color verde para indicar comandos a ejecutar y en color azul para resaltar conceptos más importantes, además de contar con videotutoriales (viewlest) o secuencias animadas por lo que se requiere tener instalado el plug-in de Flash y de no contar con este, se cuenta en esta sección con una liga o hipervínculo para su descarga, además podemos registrarnos como usuarios del sitio y tener acceso al foro de AulaClic para plantear dudas o preguntas y socializar nuestros conocimientos con los demás usuarios del foro. Otra de las oportunidades de que disponemos como usuarios registrados es la descarga de documentación como demos de cursos.
En relación a los contenidos, este curso incluye diecisiete unidades con temas que van desde los elementos básicos de Access, crear, abrir, cerrar bases de datos y crear, abrir, cerrar y modificar tablas, generación de consultas, formularios e informes, macros, configurar la interfaz para ver y trabajar con la base de datos, así como importar y exportar información. Los contenidos de cada unidad, pueden accederse de manera aleatoria desde el índice de contenidos, o desde la barra de herramientas de cursos de AulaCLic, se incluyen textos e imágenes representativas de los contenidos tratados.
Considero que es un curso completo (bueno) puesto que aprendí sobre Access (qué es, creación de bases de datos, tablas, consultas, formularios e informes entre otros), los recursos que incluye para el autoaprendizaje son variados (textos, imágenes, tutoriales, ejercicios, pruebas evaluativas), lo cual contribuye al logro del objetivo general propuesto del curso: Aprender a manejar Access.
Experiencia en la creación de un curso en línea.
En relación a la experiencia del demo de creación de un curso en línea, primeramente debemos registrarnos como usuarios del sitio y acceder al mismo para crear el curso. Las opciones que tenemos como usuarios son: crear un curso, administrar mis cursos, mi perfil y mi agenda.
La creación del curso es muy sencilla, después de dar clic sobre la opción crear un curso e introducir la información requerida como: Título del curso, categoría, código, profesor (es), idioma, después dar clic sobre el botón aceptar (Ok) se lleva a cabo la creación del sitio del curso el cual incluirá diversas herramientas en las que posteriormente habrá que introducir la información. Al dar clic sobre el nombre del curso creado, se puede alimentar una breve introducción del curso, además de iniciar la alimentación de todas las herramientas que se incluirán en el mismo, dichas herramientas se encuentran contenidas en tres apartados:
Creación de contenidos del curso que incluye una descripción del curso (descripción general, objetivos, contenidos, metodología, materiales, recursos humanos y técnicos, evaluación y un apartado), itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos y enlaces. Disponemos de preguntas clave para introducir la información requerida en cada herramienta y opciones en el editor de información para cambiar tipo de letra, color, tamaño e insertar imágenes, entre otros.
Interacción. En este apartado podemos alimentar la agenda de actividades, foros, usuarios y grupos, anuncios (solo pueden ser publicados por el profesor), buzón, y publicaciones de los estudiantes.
Administración. En esta última sección se realiza la gestión de blogs, configuración del curso (idioma, título, acceso, inscripción, entre otros), mantenimiento del curso (suprimir el sitio del curso, reciclar, crear copia de seguridad, importar copia de seguridad del curso), estadísticas sobre el seguimiento del curso y de los alumnos, así como la creación de encuestas.
Administrar mis cursos. Esta opción me permite ordenar los mis cursos, crear categorías de cursos o inscribirme en un curso.
La opción Mi perfil, muestra información general sobre el administrador del curso.
En Mi agenda, es posible tener una vista mensual, semanal o diaria de los eventos a realizar, así como añadir o ver un evento personal.
Los pasos a seguir para la creación del sitio del curso son muy sencillos, lo laborioso es alimentar todas las herramientas y recursos de aprendizaje a emplear, para lo cual se requiere de una planeación y diseño detallado que permita el logro del objetivo u objetivos de aprendizaje para los cuales fue diseñado el curso.
Además de la administración de los contenidos del curso, nos brinda facilidades para la administración del desempeño de los estudiantes, es posible imprimir información, exportar información a Excel y otro beneficio más es que podemos mantener contacto vía correo electrónico con el administrador de la plataforma Dokeos.


Referencias:

http://www.aulaclic.es/access2003/index.htm
http://www.dokeos.com/

domingo, 13 de mayo de 2007

Plan de Uso.

Hoy en día las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones como las redes digitales, el Internet, las telecomunicaciones, las redes telemáticas, tecnologías multimedia y la realidad virtual entre otras han emergido y se han hecho presentes en todos los ámbitos incluyendo el educativo, dando lugar a un cambio radical en la concepción de la educación y con ello replantear el limitado enfoque educativo centrado en el aula física y el profesor al frente de la misma como el encargado de transmitir el conocimiento.
Esta nueva era que rodea a la educación exige que ésta diseñe nuevas acciones educativas, pedagógicas y didácticas complementarias a las ya existentes para utilizar y aprovechar en todo su potencial estas tecnologías permitiendo un mejor proceso enseñanza-aprendizaje, más completo e integral en la formación de los alumnos y que esté acorde al entorno cibernético que se está viviendo.
El objetivo de un plan de uso es sacar provecho del software existente, ya sea a nivel de simple uso o de adaptación, es un proceso que como en todo proceso de planeación requiere la delimitación de los objetivos, así como la elección de los elementos idóneos para el logro de los objetivos del proceso enseñanza-aprendizaje.
Es importante considerar las características del software a emplear, así como otros elementos como: caracterización de la población meta (usuarios), objetivo o propósito educativo, orientación y modalidad educativa a emplear, así como las etapas del proceso instruccional que serán cubiertas, requerimientos técnicos del programa, espacio e instalaciones y el plan de sesión o sesiones en que se utilizará el software.
Caracterización de la población meta.
Los usuarios del software Math Function Mania son estudiantes del primer semestre del Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19, cuyas edades oscilan entre los 14 y 16 años, ambos sexos, el nivel de desarrollo de acuerdo a la edad los estudiantes ya se encuentran familiarizados y capaces de entender y realizar operaciones concretas y en desarrollo las operaciones formales. Los aprendices tienen cierta familiaridad en el uso de la computadora.
Objetivo o propósito educativo.
El desarrollo de habilidades y aprendizajes, técnicas y procedimientos para su aplicación en la solución de problemas que se les presenten en su vida.
Orientación y modalidad de uso.
La orientación de uso es apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, la cual se empleará en la presentación de contenidos, motivación, desarrollo de habilidades, refuerzo y ejercitación. La modalidad de uso a emplear es el laboratorio de cómputo y el docente es el responsable del mismo durante la clase, por cuestiones de infraestructura tecnológica, se empleará una computadora para dos alumnos, es decir; trabajarán en binas.
Software a emplear.






Math Function Mania es un software (juego multimedio) que permite que los alumnos desarrollen prácticas de pensamiento lógico, a través de determinar la función en base al comportamiento de alguna situación o fenómeno presentado (uso de las literales como argumento). Es un programa desarrollado por Sheppard Software Versión 3.0 Shareware.
Este software nos brinda tres opciones: Juego de Function Mania, Práctica de Funciones Individual y Práctica de Funciones en Grupo. En las opciones señaladas con anterioridad se puede variar el nivel de complejidad de las funciones de las más sencillas a las más complejas. El propósito u objetivo es que el alumno deduzca la función (en relación a las variables presentadas) para cada situación que se presenta y de esta manera resolver el valor de y en función de x. Además, el software permite crear sesiones para usuarios y guardar el puntaje obtenido y seguir acumulando en sesiones posteriores, dicho puntaje es asignado al identificar correctamente la función en relación al tiempo que transcurre para cliclear la respuesta correcta (lo cual permite conocer el nivel de desarrollo cognitivo del alumno), también es posible realizar competencias entre dos jugadores o equipos (ayuda mutua y fomentar la colaboración, responsabilidad y solidaridad). Al realizar las competencias entre alumnos o equipos propicia la motivación, ya que representa un reto resolver en menor tiempo y correctamente las actividades presentadas.
Requerimientos técnicos.
- Windows 95 o superior.
- Gráficos SVGA o VGA (resolución 640 X 480).
- Procesador 486 o superior.
- Unidad de CD-ROM.
- Ratón.
- Tarjeta de sonido compatible con Windows para los efectos de sonido.
- Impresora (opcional).
- Disco duro.
Requerimientos de espacio e instalaciones.
El programa se empleará en un laboratorio tradicional de cómputo, el cual cuenta con alrededor de 25 a 30 computadoras con requerimientos superiores a los señalados como requerimientos técnicos mínimos para la instalación y operación del software.
Plan de sesión o sesiones en que se utilizará el programa.
El programa será utilizado para la realización de una actividad (ejercitación y reforzamiento) comprendida en el Sub-Tema de Argumento de las Funciones, la duración de la clase (100 minutos) dos sesiones continuas de 50 minutos cada una.
Tema: Funciones.
Objetivo del Tema: Contribuir al desarrollo de habilidades en el uso de las literales como argumento de las funciones (variable de una función) a través de ejercicios variados y su reforzamiento mediante el uso del Software Math Function Mania.
Sub-Tema: Argumento de las funciones.
Objetivo del Sub-Tema: Propiciar en el alumno el desarrollo de habilidades en la implementación de funciones para conocer el comportamiento de ciertas situaciones o fenómenos a través de ejercicios variados y la resolución de problemas.
Objetivo actitudinal: Favorecer el sentido de responsabilidad y solidaridad entre los alumnos.
Aprendizajes a lograr: Que el alumno a través de varas situaciones problemáticas planteadas, sea capaz de expresar e interpretar sus comportamientos mediante una expresión (función).
Conocimientos previos: Conocimientos el lenguaje algebraico (traducción de lenguaje común a lenguaje algebraico y de lenguaje algebraico a lenguaje común), uso de literales (incógnitas o variables), expresiones algebraicas. Los alumnos cuentan con estos conocimientos, ya que han tratado estos contenidos temáticos en la asignatura de Matemáticas en secundaria y en la asignatura de Álgebra en temas anteriores al propuesto en este plan de sesión.
Apertura:
Mediante una exposición por parte del docente, se presentará a los alumnos objetivos y aprendizajes a lograr y las actividades a realizar durante la sesión (100 minutos).
Además se realizará una presentación acerca de la importancia de la responsabilidad y el trabajo en equipo, la cual se socializará en el grupo mediante reflexiones y conclusiones (grupal) sobre la presentación realizada.
Se pedirá a los alumnos que formen binas por afinidad para la realización de las actividades durante la sesión.
Técnica: Expositiva (docente y alumnos).
Material: Computadora, cañón, presentación en Power Point, pintarrón, plumones, borrador.
Recomendaciones: Guardar silencio y estar atentos.

Desarrollo:
Exposición de la situación problémica, partiendo de la información presentada en una diapositiva, se cuestionará a los alumnos a través de una expresión (función) para que determinen la relación existente entre las variables mostradas (x, y).
A través de la participación de varias de las binas, se mostrarán al resto del grupo los procedimientos y resultados obtenidos, cuestionándolos sobre lo expuesto y aclarando dudas.
Mediante una reflexión grupal se cuestionará a los alumnos sobre lo aprendido y dificultades que tuvieron con el contenido abordado y que éstos proporcionen ejemplos de la aplicación de lo aprendido.
Posteriormente, los alumnos para la ejercitación y reforzamiento de los contenidos tratados y aprendizajes logrados, emplearán el software Math Function Mania (binas). Para iniciar esta actividad, se dará una breve explicación sobre el manejo del programa y actividades a realizar con el mismo.
Técnica: Expositiva ilustrativa (docente y alumnos).
Material: Computadoras, cañón, diapositivas en Power Point, cuaderno, lápiz, pintarrón, plumones, borrador.
Recomendaciones: Participar activamente, trabajo colaborativo.
Cierre:
Como evidencias de aprendizaje, los alumnos realizarán la impresión de los resultados de las actividades realizadas con el uso del software.
Elaborarán por escrito y de manera individual, una reflexión sobre el uso del software y beneficios obtenidos con su utilización (se les proporcionará una hoja blanca para la realización de la actividad, en la cual anotarán su nombre completo, nombre del Tema y Sub-Tema desarrollado, semestre y grupo).
En su cuaderno de apuntes darán respuesta a las siguientes interrogantes:
1. ¿Te gustó trabajar en binas? Sí ____ No ____ ¿Por qué?
2. ¿El uso del programa te ayudó a fortalecer tus conocimientos sobre el tema? ¿De qué manera?
3. ¿Qué actividad te agradó más? ¿Por qué?
4. ¿Lograste el objetivo del Tema y Sub-Tema? Sí ____ No ____ ¿Por qué?
5. ¿Qué sugieres o recomiendas?
Técnica: Expositiva (docente y alumnos).
Material: Computadoras, cañón, impresora, hojas de papel, cuaderno, lápiz, pintarrón, plumones, borrador.
Recomendaciones: Participar activamente, poner atención.

Debemos tomar conciencia de nuestra labor en el aula e innovar nuestra práctica pedagógica a través de nuevas alternativas y métodos didácticos, además de reflexionar en las competencias con las que los docentes y alumnos deben de contar para la adquisición y actualización de conocimientos, el desarrollo de nuevas destrezas y habilidades, actitudes y valores exigibles en nuestra sociedad contemporánea y en permanente cambio.
En nuestro quehacer educativo, debemos promover un aprendizaje más práctico y activo que resulte motivante para los estudiantes, estimulando nuevas habilidades de pensamiento, indagación y autoestudio, fomentando valores como la solidaridad, cooperación y colaboración.
La actividad realizada me sirvió para comprender la importancia de realizar la planeación de la clase, sobre todo al utilizar software educativo, ya que es necesario considerar varios aspectos en la misma como: caracterización de la población meta (usuarios), objetivo o propósito educativo, orientación y modalidad educativa a emplear, así como las etapas del proceso instruccional que serán cubiertas, requerimientos técnicos del programa, espacio e instalaciones y la sesión o sesiones en que se utilizará el software

Referencias:

Gándara, M. 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de
programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.
Consultado (2007-05-09)
http://cecte.ilce.edu.mx/

Software Math Function Mania.
http://www.programurl.com/math-function-mania.htm

domingo, 6 de mayo de 2007

Método Van Der Mollen - MGV.

El desarrollo de software no es una tarea fácil, se requiere como en todo trabajo o actividad a realizar la aplicación de una metodología o método para lograr eficaz y eficientemente los objetivos de dicho trabajo o actividad. Es necesario contar con un equipo interdisciplinario, recursos financieros, tiempo y saber con claridad qué y para qué se necesita crear o desarrollar (justificación).

Algunas veces, al realizar algún proyecto, se pone demasiado énfasis en controlar el proceso estableciendo las actividades, las herramientas a utilizar, los productos a obtener. En ocasiones estas propuestas de trabajo resultan efectivas, pero en otras ocasiones se presentan problemas y se demuestra que no lo son.
Para Gándara (1994ª:2) el proceso de creación o desarrollo de software incluye no solamente la programación, sino, la selección de contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas.

Las etapas que comprende el desarrollo de software son:
Diseño. Esta etapa comprende aspectos tales como la detección de necesidades, definición del objetivo del software, usuarios y contexto de uso, selección de las herramientas de desarrollo, plataforma, elaboración de un mapa mental, una primera especificación y prototipos de distinto tipo, así como la elaboración final de requerimientos.
Instrumentación. Lineamientos de diseño y uso de recursos, elaboración de pseudocódigo (descripción de la idea central del proceso o procesos a realizar), elaboración del código (programación), obtención/creación de materiales, contenidos y derechos, integración de medios.
Depuración y prueba piloto. Depuración que asegure un buen desempeño (robusto, correcto, veraz, eficaz), evaluación y ajustes finales (para anticipar problemas o posibles fallas), entrega.
Equipo interdisciplinario de desarrollo. Expertos de contenido, diseño instruccional, interfaz con el usuario, programador, capturistas, digitalizadores y procesadores de medios, diseñadores gráficos, de audio y video, evaluadores, coordinador.

En relación al método Van Der Mollen – MGV, éste sugiere una propuesta sencilla para llevar a cabo la planeación de un proyecto de desarrollo de software a través de un Mapa Mental.

El Mapa Mental es una técnica que permite la organización y representación de ideas e información en forma fácil, espontánea, creativa; además, permite que las ideas generen otras ideas y podemos ver cómo estas se conectan y expanden libres de cualquier forma de organización lineal.

El método Van Der Mollen – MGV se desarrolla mediante el empleo de Mapas Mentales y es una lluvia de ideas que nos permite tener una visión clara y global del proyecto, así como facilitar su planeación y desarrollo, posibilitando la estimación de tiempos, costos y la magnitud del proyecto. En este punto los desarrolladores de software podrán determinar que partes del proyecto son viables y cuáles se habrán de modificar.

En el método señalado se consideran tres momentos o etapas, la primera de ellas consiste en detallar en el mapa datos sobre el nombre del proyecto y del autor, fecha y versión del mapa, el nivel de uso, orientación y modalidad para la cual se va a desarrollar el software, así como un resumen del objetivos del proyecto y de los usuarios que serán beneficiados con el mismo.

Para la creación del mapa, en su contenido se detallará el tema central del cuál se derivarán en ramas o sub-ramas, los diferentes sub-temas o sub-sub-temas, posteriormente se señalará el medio o medios a emplear por cada elemento del mapa ya sea texto, música, sonidos, animaciones, gráficos, videos además de identificar y señalar los elementos o ramas en las cuales los usuarios interactuaran, de esta manera es posible visualizar que actividades requerirán de programación específica para esta participación usuario-programa.

Además en esta etapa también corresponde identificar las fuentes de las que se dispone para la digitalización de contenidos sean libros, material de bibliotecas, ediciones personales e instituciones entre otras. Es importante en este momento señalar mediante una clave en los elementos del mapa la fuente correspondiente.
Una vez que se ha realizado la estructura temática del software, se procede a su evaluación, es decir el grado de complejidad que implica el desarrollo de cada una de las ramas, sub-temas, sub-sub-temas identificando mediante una clave, que de lo más fácil a lo más complejo. En esta etapa podemos darnos cuenta de que rama o ramas pueden ser más atractivas tanto para los usuarios como para quienes financian el proyecto. Es importante señalar que en este momento comprendemos la magnitud y complejidad del proyecto y que en ocasiones es necesario sobre todo por cuestiones de recursos financieros, el desarrollar solamente una rama y posteriormente desarrollar las demás.

La tercera etapa del método Van Der Mollen – MGV consiste en el costeo y calendarización del desarrollo del software. Aquí debemos determinar el costo que representa la realización del proyecto en aspectos tales como: plataforma óptima a emplear, costo del software de desarrollo, insumos con los que se cuenta, producción e integración de medios (texto, imágenes, audio, video, interfaz, manuales, capacitación, reproducción y distribución, entre otros), horas hombre requeridas, personal con el que se cuenta y tiempo que pueden dedicar al proyecto.

En esta etapa se reconsidera el proyecto sobre si los costos, tiempos estimados para el mismo se encuentran dentro de los límites de financiamiento con que se cuenta, además de los apoyos institucionales, caso contrario se hace necesario regresar al mapa y realizar las adecuaciones necesarias (reducción o ajuste) de acuerdo a los recursos de que se dispone.

En nuestro plantel es difícil conjugar los elementos citados con anterioridad, los recursos destinados por el gobierno federal son reducidos, no contamos con el equipo interdisciplinario como lo son expertos en: contenido, diseño instruccional, interfaz con el usuario, programador, capturistas, digitalizadores, procesadores de medios, diseñadores gráficos, de audio y video, evaluadores (beta testers), coordinador.
Precisamente por no contar en nuestro contexto educativo con un equipo interdisciplinario, considero más factible y viable el uso de software existente en la red o la adaptación de este a las necesidades educativas propias.

Aunado a lo anterior, si no contamos con un método que nos permita tener un esquema de desarrollo del proyecto, éste tenderá al fracaso al no contar con una visión clara y global del ¿Qué?, ¿Para qué?, ¿Para quién?, ¿Con qué?, ¿Por qué?, ¿Cuándo?, ¿Cómo? de lo que pretendemos desarrolloar.

Considero que el método Van Der Mollen – MGV es sencillo de realizar y que nos brinda una visión clara en todo momento de los elementos que lo integran facilitando el desarrollo del proyecto.


Referencias:

Diapositivas sesión 13. Recursos del alumno.
Consultado (2007-05-04)
http://cecte.ilce.edu.mx

Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42.
Consultado (2007-04-26)
http://cecte.ilce.edu.mx

Gándara, M. El Proceso de Desarrollo de Software una introducción para educadores. Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.
Consultado (2007-05-04)
http://cecte.ilce.edu.mx

Software de Autoría.

El software de autoría es una herramienta que permite a los docentes diseñar material didáctico, integrando (dependiendo del software utilizado) fotografías, textos, dibujos, sonidos, videos, animaciones, entre otros, satisfaciendo una gran variedad de aplicaciones en el ámbito educativo.

Su uso es intuitivo y fácil, además de que no se requiere conocer algún lenguaje de programación, el empleo del ratón, ventanas de vista preliminar, informativas, conexiones con otras áreas activas, de hipertexto y bases de datos entre otras permite el diseño de material didáctico rico en creatividad.

Indagando sobre este software, puedo comentarles las características y aplicaciones que podemos darle al Macromedia Authorware 7, Adobe Flash CS3 Profesional y Blogger.

El Macromedia Authorware 7, permite la creación de contenido e-lerning (cursos de aprendizaje y productos de información principalmente) altamente interactivo. Integra gráficos, sonido, animación, texto y video, en su versión 7 este programa permite importar presentaciones de Power Point, reproduce contenido en Mac OS X y utiliza estándares de la industria con relación a JavaScript y la facilidad de integrar contenidos con LMS, además de integrar el video, su accesibilidad a personas con discapacidad (provisto de técnicas para hacer el texto audible).

Para la instalación y uso de este programa de autoría bajo el sistema operativo Windows, se necesita cubrir ciertos requerimientos como:

Procesador Intel Pentium o mayor.
Microsoft Windows 98 SE, Windows 2000, y Windows XP (Windows XP preferentemente).
64 MB de espacio libre.
Memoria RAM para abrir una aplicación (128 MB recommendado).
Memoria RAM adicional para abrir multiples aplicaciones simultaneamente.
120 MB de espacio libre en disco duro.
Resolución del monitor de 800 x 600 o mayor.


Adobe Flash CS3 Profesional es uno de los programas de autoría más avanzados para la creación de ambientes ricos en contenido digital interactivo y plataformas móviles.

Permite el diseño y creación de contenido interactivo de alta calidad para plataformas móviles, digitales y Web. Crear sitios Web, anuncios con contenidos multimedia, medios didácticos, presentaciones, juegos, entre otros. Gracias a su flexibilidad, es posible realizar diseños creativos que incluyen dibujos y animaciones a través de sus herramientas de diseño interactivo.

Es posible trabajar e integrar los diseños realizados en Flash con otros programas de Adobe como PremierPro, Photoshop, Illustrator, si contamos con la Suite 3 de Adobe.

Además se pueden integrar sonido a los proyectos sin requerir por parte de los usuarios de experiencia en la producción de audio. La creación de formas como círculos, esquinas, rectángulos, radios, entre otras es fácil.

Para la instalación y uso de este programa de autoría bajo el sistema operativo Windows, se necesita cubrir ciertos requerimientos como:

Microprocesador Intel P4, Centrino, Xeón, Core Duo o procesador compatible.
Microsoft Windows XP Service Pack2, Vista Home Premium, Bussines, Ultimate o Enterprise (32 bits).
512 MB. En memoria RAM. (1 GB. Recomendado).
2.5 GB. De espacio disponible en el disco duro y espacio libre adicional requerido durante la instalación.
Resolución del monitor 1024 X 768.
Tarjeta de video 16 Bits.
DVD- ROM.
Quick Time 7.1.2.
DirectX 9.0
Internet o conexión requerida para activación del producto.

Blogger es una herramienta Web diseñada para ayudar a cualquier persona a publicar de forma rápida y sencilla información en la red. Muchos usuarios no saben o no disponen de tiempo para aprender a manejar los complejos códigos en la creación de estos sitios. Blogger pone a disposición de los usuarios todos los medios necesarios para diseñar su propio weblog en poco tiempo, además de la posibilidad de alojarlo en sus servidores de “Blog Spot” de forma gratuita.

Para los usuarios es rápido y sencillo crear y mantener su weblog, además de que no es necesario tener conocimientos de código HTML y Blogger proporciona diseños “Template” para su elección. Otra característica es que otros internautas pueden añadir comentarios a las publicaciones del weblog.

Considero que el software de autoría es una herramienta que brinda a los docentes la posibilidad de diseñar actividades que conjuntamente con la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es posible integrar actividades donde los alumnos escuchan, visualizan y manipulan materiales, logrando cubrir las diversas necesidades e intereses de nuestros aprendices, abarcando además la heterogeneidad de ritmos y estilos de aprendizaje. Una posible desventaja es el costo del software Flash $ 699.00 US. Authorware $ 2,999.00 US. y no contar con el hardware requerido.

Una gran ventaja al emplear este tipo de software es su facilidad de uso y versatilidad, no requerimos conocer un lenguaje de programación ni ser expertos en la producción de imágenes, sonidos y animaciones.

La permanente y sistemática reflexión sobre nuestra práctica docente cotidiana promueve la búsqueda y puesta en marcha de alternativas de trabajo centradas en las características, intereses y necesidades de nuestros alumnos.


Referencias:

http://www.adobe.com/products/authorware/
http://www.adobe.com/es/products/flash/

martes, 1 de mayo de 2007

Desarrollo de software y experiencia de uso.

Desarrollar o no desarrollar software.
Con el surgimiento y aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s) el sector educativo no ha quedado al margen, y su introducción en éste ámbito plantea una serie de cambios y adecuaciones exigiendo nuevas acciones educativas pedagógicas y didácticas complementarias a las ya existentes aprovechando en todo su potencial estas tecnologías que redunde en una formación más completa e integral de los alumnos y que este acorde al entorno tecnológico que se esta viviendo, para lograr la adquisición de conocimientos, desarrollo de actitudes, habilidades y valores que es el objetivo primordial del proceso enseñanza-aprendizaje.

Ante la disyuntiva de emplear el software existente en el mercado o diseñar nuevo software, se deben tener ciertas consideraciones, no únicamente diseñar por diseñar sino, que el diseño de un nuevo software se justifique ya sea por la inexistencia de soluciones disponibles, que las existentes no cubran las necesidades detectadas (y las alternativas de modificación, adaptación, localización, utilización, no son una opción viable) o que se pueda competir con soluciones existentes y mejorarlas (precio y accesibilidad), además de otras implicaciones tales como: que no existan otros medios de apoyo al aprendizaje como textos, videos, audio-casetes, que la computadora sea el medio instruccional más adecuado para lograr los objetivos de enseñanza-aprendizaje y que éstos no se lograrían con los materiales ya existentes o cuando se cuente con un modelo sólido para la incorporación de la computadora a la actividad académica.
El desarrollo de software comprende cuatro etapas:
Diseño. Comprende la planeación general del desarrollo. Sus productos principales son Especificación o descripción general del programa a desarrollar y los criterios de evaluación para su funcionamiento; y un prototipo al menos en papel de cómo se verá y funcionará el programa.
Instrumentación. Consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final, listo para su evaluación y aplicación piloto.
Depuración y prueba piloto. Revisión del desarrollo (instrumentación) a fin de que no existan errores de programación, contenido o estrategia instruccional. Es necesario realizar pruebas y evaluaciones piloto tanto internas como externas.
Entrega. Se realiza la versión final para su distribución así como la terminación de los documentos (manuales de usuario, instalación, profesor, documentos donde se describen y registran el proceso de desarrollo, los resguardos del código, entre otros. Se establecen también los mecanismos de soporte y de actualización y mejora del software.

Experiencia de uso Hot Potatoes

En relación a mi experiencia de uso con este programa puedo comentarles que su descarga e instalación es sencilla, el tutorial nos brinda ayuda para aprender fácil y rápidamente el diseño de diversas actividades, además de que no se requiere contar con conocimientos de programación para usarlo. Es necesario registrar el programa para generar actividades con mayor contenido (JCross sin registro solo permite utilizar una cuadrícula de 8 X 8).

Hot Potatoes no es un software de libre distribución, aunque es gratuito para instituciones educativas, creado por un equipo de investigación y desarrollo de la University of Victoria Humanities Computing and Media Centre. El programa consiste en un conjunto de seis aplicaciones que permiten crear actividades o ejercicios interactivos posibles de utilizar en el proceso enseñanza aprendizaje como: crucigramas, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, ordenar frases o letras de una palabra, rellenar huecos, emparejamientos o asociaciones los cuales son generados en formato HTML. Para su uso no necesitamos conocer acerca de HTML (código para el despliegue de las actividades) o Java Script (interactividad), sino; únicamente introducir los datos (textos, preguntas, imágenes, sonidos, respuestas, entre otros.) y las aplicaciones crean las páginas Web, además de que es posible realizar cambios a las actividades diseñadas en cualquier momento.

Algunas de las actividades o ejercicios que podemos hacer al utilizar Hot Potatoes son:

JQuiz: Permite crear ejercicios basados en preguntas, las cuales pueden ser de diferentes tipos, incluyendo opción múltiple, respuesta corta, pregunta híbrida y multi-selecta.
Choose the correct answer for each question

JCloze: Crear ejercicios de rellenar huecos, para los cuales se pueden especificar una cantidad ilimitada de respuestas correctas.
Gap-fill exercise

JCross: Es posible crear crucigramas.

Complete the crossword, then click on "Check" to check your answer. If you are stuck, you can click on "Hint" to get a free letter. Click on a number in the grid to see the clue or clues for that number. JMix: Ejercicios de mezclas. Se introducen frases o palabras que posteriormente el programa desordena y la finalidad es que los aprendices ordenen dichas palabras o frases. JMatch: Ejercicios de emparejamiento o correspondencia. Esto significa que una lista de artículos aparece de una parte, y cada uno debe corresponderse a un artículo en el otro lado.

Drag the words on the right to match the items on the left. Masher: Permite crear unidades completas de material de forma sencilla (enlazar ejercicios), es decir; una secuencia de actividades que incluyan diversidad de ejercicios como crucigramas, correspondencia, preguntas de opción múltiple, respuesta corta, entre otras.

En todas las aplicaciones se evalúa el desempeño de los aprendices mostrándose el resultado de su actividad mediante un porcentaje (aciertos) además de los errores en que se incurrió y el tiempo transcurrido en la realización de la actividad.

Hot Potatoes es un software ideal para que los docentes diseñen ambientes de aprendizaje ricos en creatividad, diversión, diversidad, donde los alumnos aprenden explorando, creando, resolviendo problemas, apropiándose de conocimientos, desarrollando capacidades, habilidades, actitudes y un pensamiento crítico y reflexivo.

Algunas de las ventajas que nos brinda esta herramienta de aplicación educativa son:

* Posibilidad de publicar y compartir las actividades en Internet.
* Integración de elementos multimedia (sonidos, imágenes, texto).
* Facilidad de uso pero se requiere tiempo para el diseño de las actividades (no es necesario conocer el lenguaje HTML).
* Las actividades diseñadas en este software pueden imprimirse y utilizarse como material didáctico en el salón de clase, en caso de no contar con computadoras para su uso interactivo en su formato de página Web.

Considero que el diseño de software no es una tarea fácil y la incorporación y uso de la tecnología en el aula presupone una serie de situaciones o condiciones, no únicamente su implantación porque sí, es necesario evaluar las necesidades propias de la institución y sus educandos; recursos con los que se dispone (materiales, humanos, financieros) así como empatarla con el currículo (contenidos, objetivos, actividades) para el logro del perfil de egreso de los alumnos establecido en los programas de las diversas asignaturas y del plan de estudio, aunado esto al alto costo y largo tiempo de desarrollo.
Referencias:

Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42.
Consultado (2007-04-26)
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336

http://hotpot.uvic.ca/