lunes, 19 de marzo de 2007

Experiencia de uso del programa Mar de Letras.


Para efectuar la presente actividad accedí a las ligas propuestas de los programas simuladores de Galileo 2, algunas de las opciones consultadas fueron: Explorador geográfico, Laboratorio espacial, Laboratorio de fracciones, Mar de letras, Mosaicos mágicos

El software Mar de Letras llamó mucho mi atención ya que a pesar de estar diseñado para su aplicación en los niveles de primaria y secundaria, podemos aplicarlo con nuestros alumnos del nivel medio superior y mejorar aspectos relacionados con una buena redacción y ortografía.

Mar de Letras esta conformado por tres secciones o apartados:
1.- Prepárate para jugar: Contiene una guía informativa sobre el contenido y uso de cada uno de los elementos que conforman el software.
2.- Juega y aprende: Esta sección cuenta con tres apartados o módulos el de letras ocultas en donde los alumnos descubren el sentido de las letras en las palabras y textos, los cuales pueden ser seleccionados de los que existen en la base de datos o abrir otro documento de texto de tal forma que la complejidad varia de acuerdo al texto que se trate y a las palabras contenidas en este. Palabras escondidas muestra ejercicios de palabras que se relacionan con un tema específico las cuales deberán ser encontradas por el alumno a través de una sopa de letras, al igual que en el módulo de letras ocultas, permite crear nuevos temas. Tesoro de las palabras. En este módulo los alumnos tendrán que encontrar o elaborar a partir de una palabra que se les proporciona otras palabras que contengan una o varias de las letras de la palabra origen, además se pueden agregar nuevas palabras a la biblioteca de palabras existentes.
3.- Aprende más: Esta sección esta integrada por videos que permiten a los alumnos reforzar sus conocimientos sobre reglas ortográficas, acentuación, sinónimos, antónimos, homónimos y la práctica de éstos.

Es un software que permite hacer más interactivas y significativas las actividades de enseñanza aprendizaje en el aula, de una forma lúdica con actividades que van de lo sencillo a lo difícil, de lo concreto a lo abstracto y de lo conocido a lo desconocido por el alumno.

Su empleo es divertido, significa un desafío para los estudiantes, éstos pueden reflexionar sobre lo que pasó durante las actividades que realizaron, aunado al desarrollo de habilidades e implementación de estrategias en su propio aprendizaje (por descubrimiento, haciendo y practicando).

El diseño y estructura de dicho software hace posible vincular los contenidos de otras asignaturas que cursen los estudiantes, puesto que permite agregar bases de datos nuevas de textos y palabras de acuerdo a las características e intereses de los diferentes grupos y grados escolares, graduando la dificultad o complejidad de las actividades a realizar.

Definitivamente el software Mar de Letras de los simuladores Galileo 2 promueve un pensamiento crítico y reflexivo.

El software educativo es un recurso didáctico que brinda diversas posibilidades para apoyar el proceso enseñanza aprendizaje en las aulas. Su incorporación en el aula nos permite plantar retos en los que la experiencia de los docentes es fundamental para analizar y plantear clases en donde sea posible aprovechar esta nueva herramienta. También nos permite enriquecer nuestra planeación y la incorporación del recurso a la práctica cotidiana, además de constituir un apoyo para el fortalecimiento de la práctica docente y el aprendizaje de los alumnos.

Podemos observar el potencial que las tecnologías de la información y la comunicación pueden brindar a la enseñanza y al aprendizaje. El docente tiene un papel fundamental e insustituible para darle un uso educativo a estos medios, accediendo a diferentes actividades relacionadas con los contenidos establecidos en los planes y programas de estudio.

Finalmente, para mí esta fue una experiencia muy grata.

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