martes, 24 de abril de 2007

Simulación con Stagecast Creator.

Otro escenario y movimientos además de las reglas de desplazamiento a la derecha, arriba, saltar obstáculo amarillo, cree reglas para bajar del obstáculo amarillo y del naranja.
Hagan la prueba!!!!!!

Construyendo una simulación con Stagecast Creator.

Los docentes debemos apoyarnos en todas las herramientas y medios a nuestro alcance y adaptarlos a las necesidades pedagógicas y didácticas de nuestro contexto escolar, generando ambientes de enseñanza-aprendizaje propicios para los aprendices. Una de las herramientas de las cuales podemos y debemos hacer uso es el software de simulación, ya que brinda a docentes y alumnos la oportunidad de crear simulaciones (Stagecast Creator) que promueven el desarrollo de habilidades sociales comunicativas y creativas.

La simulación es una representación de la realidad, ya sea de un proceso o fenómeno mediante un programa que permite al participante reproducir o representar bajo ciertas condiciones de prueba fenómenos que suceden comúnmente en nuestra vida diaria.

Es importante que al emplear simuladores, estos tengan un encadenamiento o secuencia lógica que corresponda a las necesidades y requerimientos del Plan de Estudio y de los Programas de las diferentes asignaturas.


Experiencia de uso del software de simulación Stagecast Creator.

La descarga e instalación del software Stagecast Creator y su tutorial fue un proceso sencillo.

El tutorial presenta en dieciocho sesiones explicativas y demostrativas sumamente sencillas y claras como podemos crear una simulación con este software. Sesión tras sesión y paso a paso se van adquiriendo los conocimientos y destrezas para ir ideando y creando simulaciones completas desde como iniciar, crear reglas, personajes, animaciones, sonidos, escenarios, movimientos aleatorios, variables y sus cambios así como por qué no funcionan las reglas.

En relación a la resolución del problema planteado ¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio dos obstáculos, n obstáculos?

El primer paso es ingresar al simulador y crear el escenario con los obstáculos (estrellas amarillas y naranjas) y el personaje que va a saltarlos (estrella verde). Debido a que el demo del simulador permite únicamente tres personajes, para crear el escenario realice copias de las estrellas amarillas y naranjas.

Después llevé a cabo la creación de las reglas.

Regla 1. Una regla para que la estrella verde se desplazara a la derecha siempre que encontrará un cuadro o espacio vacío a la derecha, de tal forma que si dicho personaje se encuentra con un obstáculo (estrella amarilla o naranja) su desplazamiento termina.
Regla 2. Una regla para que la estrella verde se desplazara hacia arriba (salto) siempre y cuando encontrara un obstáculo a la derecha de su desplazamiento.

Con estas dos reglas, el personaje (estrella verde) puede saltar n obstáculos (clones o copias de las estrellas amarillas y naranjas).

La simulación educativa es una herramienta que permite a los aprendices construir sus propios conocimientos y adquirir habilidades para resolver problemas que se les presenten en un ambiente lúdico.

Es un recurso didáctico que permite a los alumnos observar, experimentar, modificar y tomar decisiones además de que es posible realizarlas las veces que sean necesarias.

Considero que para lograr una mayor efectividad en su uso, los docentes deben diseñar y crear ambientes propicios para el desarrollo de aprendizajes significativos en el alumno.


Referencias:
http://www.stagecast.com

lunes, 2 de abril de 2007

Situación de aprendizaje aplicacando la Robótica Educativa.


La Robótica Educativa es un ambiente de aprendizaje que se apoya en las tecnologías digitales para hacer y aprender sobre la robótica (aprender haciendo). En este contexto los estudiantes se involucran y participan en el diseño y construcción de creaciones propias, es decir; de objetos que poseen cierta estructura, control y movimientos.

Al generar estos ambientes de aprendizaje, se potencia y promueve la creatividad, innovación, ideas, habilidades y valores que los alumnos pueden trasladar a su cotidianidad para la comprensión y resolución de problemas.

Considero que en el C.B.T.I.S. No.19 se puede implementar la Robótica Educativa, aunque poco a poco por la escasez de recursos financieros para la adquisición del material que se requiera, ya que son grupos numerosos y los paquetes de lego/logo están diseñados para trabajar con grupos pequeños. En relación a la capacitación, esto no sería un obstáculo puesto que los paquetes contienen guías para el docente y alumnos, además de hojas de trabajo y pueden adquirirse libros y Cd´s que contienen las actividades o lecciones a desarrollar.

Una posible aplicación en la asignatura de Física para que los alumnos aprendan qué es la energía de posición, energía de movimiento, fricción, masa, aceleración y fuerza.

Para realizar la presente actividad se requiere de:
- Science & Technology Base Set
- Activity Pack for Science & Technology Base Set

Con los componentes de estos sets se pueden armar doce modelos diferentes con los cuales los estudiantes pueden predecir, observar, medir y registrar eventos, además de experimentar con fuerzas, movimiento y energía.

Con la siguiente actividad se pretende que los alumnos armen diferentes modelos de autos y los impulsen con un resorte observando y registrando de acuerdo a cada modelo la distancia recorrida por estos.

El docente facilitador, primeramente solicitará a los alumnos el armado de un auto diseñado por el (les muestra el modelo).

Los alumnos realizarán el registro de la distancia recorrida por el carro (modelo sugerido por el maestro) a diferentes posiciones de tensión del resorte (anotar conclusiones de lo observado mediante su registro y fundamentarlo).

El docente solicitará a los alumnos modifiquen el diseño del carro agregando peso y cambiando el tamaño de las llantas pidiéndoles realicen predicciones de lo que va a ocurrir con los cambios realizados a los carros (con mayor peso se desplaza más lento el carro, con llantas más grandes recorrerá mayor distancia, entro otras).

Los alumnos realizarán pruebas con los modelos de auto modificados y compararán sus predicciones con los nuevos registros realizados.

En base a los registros, los alumnos consultarán bibliografía que sustente sus observaciones y registros de lo observado.

Posteriormente podrán comprarse otros sets y adicionar otros elementos a los diseños como sensores, motores, entre otros, además de el software para programar (generación NTX Mindstorms).

A través del empleo de la Robótica Educativa los alumnos aprenden haciendo en un ambiente activo, donde pueden explorar, experimentar, analizar, modificar, repetir, compartir y llegar a la formulación y comprobación de hipótesis que les permitan una construcción y comprensión de conceptos y fenómenos que les garanticen un aprendizaje real (significativo).

Referencias:
http://www.lego.com/en-US/Default.aspx

sábado, 31 de marzo de 2007

Robótica Educativa.

Día a día la práctica pedagógica tradicional se ha visto modificada por la inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S) originando un replanteamiento de los roles y funciones de las escuelas, docentes y alumnos.

En el ámbito educativo, una de las formas de introducir las TIC´S ha sido a través de la robótica aplicada a la educación, es decir la Robótica Educativa, como una herramienta de aprendizaje tanto de los contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las cuales se relaciona; propiciando, la potenciación de las representaciones de los conocimientos construidos producto de la interacción de los aprendices con los materiales, la guía del docente (facilitador) y la resolución de problemas en una modalidad de trabajo colaborativo.

Antecedentes.
Los primeros ensayos o trabajos sobre robots y autómatas fueron desarrollados en la década de los cincuenta por W. Ross Ashby (Desing for a Brain, N. Cork, 1952) y Gray Walter (The Living Brain, N. Cork, 1952). Walter construyó una serie de “tortugas” electromecánicas que actuaban como vehículos cibernéticos, realizaban funciones de autocontrol y autodirección tales como: buscar una fuente de alimentación cuando las baterías estaban por agotarse, se perseguían o evitaban entre sí, se miraban en un espejo, entre otras.

Seymour Papert, después de haber trabajado junto con su maestro Jean Piaget en el Centro de Epistemología Genética de Ginebra pasó al Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts (M.I.T.) en el año de 1964 para trabajar junto a Marvin Minsky.

Papert pretendía aplicar las ideas centrales de Piaget al entorno computacional por lo que desarrolló una teoría educativa denominada Construccionismo, fundamentándose en el Constructivismo. El Construccionismo señala que el aprendizaje ocurre cuando los aprendices están comprometidos en la construcción de un producto significativo de tal forma que al crear, hacer o construir algo; construyen al mismo tiempo sus conocimientos. Al probar ideas, hacer conjeturas, reflexiones, conexiones, organizando y reorganizando sus pensamientos y representaciones, los estudiantes construyen sus “estructuras cognitivas”

Su primer objeto computacional fue una tortuga, la cual era controlada con un lenguaje de programación que se convertiría rápidamente en un instrumento educativo muy valioso en todo el mundo “LOGO “.

Las primeras tortugas eran muy grandes y resistentes que posteriormente se convirtieron en modelos más reducidos con motores, sensores y sintetizadores de voz. Las tortugas se convirtieron en metáforas computacionales de gran utilidad incorporándose a la pantalla bidimensional de la computadora haciendo posible trazar imágenes y diseños complejos simulando un lápiz. Finalmente las tortugas LOGO aprendieron a navegar por el espacio virtual del monitor gracias a los procedimientos tridimensionales permitiendo esta innovación la introducción de la geometría tridimensional en la escuela primaria.

El construccionismo Papertiano considera que el conocimiento es construido activamente por los aprendices y que la educación debe proporcionarle las oportunidades (ambiente de aprendizaje diverso) de realizar actividades que fomenten la creatividad e impulsen el proceso constructivo mediante el juego, como una estrategia de aprendizaje que permiten conectar a los aprendices con su vida diaria de una manera concreta y estimulando su creatividad.

La Robótica Educativa es un escenario que permite a los estudiantes, desde temprana edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y activa, donde se logra que ellos sean diseñadores, creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

La Robótica Educativa permite a los estudiantes:

1.- Construir estructuras con elementos de alta tecnología (Lego) y materiales de uso común en el salón de clases.
2.- Creación de programas en la computadora (Logo).
3.- Construcción del conocimiento en sus mentes (estructuras cognitivas) como resultado de las actividades realizadas.

Es importante resaltar que no basta el empleo de buenos materiales de construcción, sino que es también primordial el ambiente de aprendizaje o el contexto social en el cual ocurre la construcción del conocimiento (elección, diversidad y ambiente agradable). El construccionismo sostiene que el aprendizaje sucede de manera más eficaz cuando los estudiantes se comprometen en la construcción de objetos y/o productos que sean significativos para ellos.

“El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”. (Papert).

Ventajas de la Robótica Educativa:
*El alumno accede al conocimiento de la ciencia a través de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación; además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.
*Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar nuevas aplicaciones.
*Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.
*Afianzamiento de los contenidos teóricos al desarrollar experimentos prácticos. Este punto es muy importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende lo que ha aprendido.
*Desarrollo del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales, actitudes y aptitudes orientadas al logro de objetivos, perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.
*Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos. Desafíos de corto plazo.
*Guías para el docente y el alumno.

Desventajas de la Robótica Educativa.
*El costo (tiempo y dinero para su actualización).
*La incompatibilidad con otros materiales.

LEGO.
La historia del Lego comienza en 1934, el danés Ole Kirk Christiansen quien era carpintero elaboró bloques de madera en serie al observar que eran del gusto de los niños que visitaban su taller. La fabricación de estas piezas tuvo un cambio cuando se lograron ensamblar unas piezas con otras potenciando su funcionamiento y brindando una mayor solidez en lo construido.

Posteriormente la madera fue sustituida por plástico inyectado dando mayor precisión para que los bloques pudieran ser apilados y trabados entre sí. Los colores de estos bloques eran rojos, azules, amarillos, blancos y gris claro, añadiéndose otros colores a partir de 1990 con excepción del verde por temor a que fuera utilizado para fabricar vehículos militares con lo cual se consideraría el juguete Lego como bélico.

El nombre Lego está formado por la frase en danés leg godt que significa “juega bien”.

En 1958 murió su creador y su hijo Godtfred mejoró el diseño de los bloques con tubos huecos en la cara inferior ampliando así su capacidad para ligarse, agarrarse entre sí y mejorando su versatilidad al fabricarlos de varios tamaños.

En los años 70 se expande la compañía con nuevos diseños temáticos que incluyen robots, castillos medievales, dinosaurios, ranchos del salvaje oeste, barcos, automóviles, trenes y últimamente con temas de películas, pero siempre con posibilidad de ensamblar unos a otros y en 1978 surgen los “minifig”: personas Lego con piernas y brazos articuladas y sonrientes permitiendo a los usuarios la práctica de roles.

Lego propicia el desarrollo armónico de los aprendices al fomentar su creatividad, imaginación y motivación en la construcción de sus propios modelos, les permite hacer su plan de trabajo, equivocarse, corregir, compartir con otros y lo más importante aprender jugando estimulando su pensamiento y modificación de sus estructuras cognitivas.

LEGO/LOGO.
Las investigaciones del arquitecto Steve Ocko sobre juguetes computacionales tuvieron como resultado la idea de incorporar los procedimientos LOGO en la construcción de juguetes modulares dando origen al proyecto LEGO/LOGO del Instituto Tecnológico de Massachusetts (M.I.T.).

El LEGO es un juego de construcciones que contiene módulos de plástico que pueden ensamblarse (Origen danés), que a pesar de su elevado costo se han difundido por su gran calidad e interés. Los modelos recientes (LEGODACTA) han incorporado otros elementos como poleas, engranajes, ejes, motores, sensores, luces, entre otros; lo que permite la construcción de mecanismos más complejos y controlables por una computadora a través de una interfaz. El LOGO es el lenguaje de programación seleccionado para desarrollar procedimientos modulares y repetitivos, lo que permite dotar de cierta inteligencia al juguete.

La combinación de LEGO/LOGO estimula la producción de estructuras más complejas donde al incorporar un nuevo componente “LEGO” (sensor, motor, engranaje) perturba la construcción anterior y demanda un nuevo equilibrio constructivo para que el sistema siga funcionando, es decir nuevos procedimiento de “LOGO “(cables, módulos y conexiones).

Considero que por más atractivas que resulten las tecnologías, estas por sí mismas no son lo más importante, sino la fundamentación pedagógica que sustente su inclusión en el proceso enseñanza-aprendizaje.

La teoría educativa de Papert, el Construccionismo es una propuesta sobre la cual se sustenta que un programa educativo utilice las tecnologías digitales. Partiendo de las ideas de Piaget, el Construccionismo propone que los aprendices desarrollen un papel activo en el diseño de sus proyectos y en la construcción de su propio conocimiento, siempre y cuando se genere un ambiente de aprendizaje propicio para lograrlo.

Crear objetos, experimentar con ellos, modificarlos, ver como funcionan, reflexionar y compartir con otros el proceso, llevan al desarrollo de capacidades intelectuales tales como la adquisición de capacidades de búsqueda y resolución de problemas, razonamiento y representación formal, desarrollo de modelos de conocimiento, pensamiento y aprendizaje, y mejora de estilos cognitivos.


Referencias:
http://eduteka.org/imprimible.php?num=248
http://fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/juguetes_inteligentes.pdf
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/f_lego/lego_1.htm

martes, 27 de marzo de 2007

¿Es posible implementar la Robótica Pedagógica en el C.B.T.I.S. 19?

Figura 1

El Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios 19 (C.B.T.I.S. 19) es una institución educativa perteneciente al Nivel Medio Superior Tecnológico, que a raíz de una reforma curricular (2004) sustentada en una metodología constructivista en el proceso enseñanza aprendizaje y que promueve un docente facilitador y un alumno activo en la adquisición de sus conocimientos, además de la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S), por lo cual considero viable aplicar la Robótica Pedagógica al interior del aula, puesto que esta disciplina potencia ambientes educativos activos, que enfrenta al estudiante a problemáticas que tiene que resolver de la mejor manera posible, donde la creatividad, exploración y la experimentación juegan un papel importante para que el alumno aprenda haciendo y compartiendo sus experiencias.

En la escuela los más altos índices de reprobación se presentan en las asignaturas de Matemáticas, Física, Química e Inglés por lo que es necesario implementar estrategias y métodos que coadyuven en la reducción y eliminación de los índices señalados.

Con frecuencia los alumnos expresan: que para qué les van a servir determinados conocimientos (teoría), no les encuentran aplicación práctica, al mismo tiempo los docentes externan su preocupación debido a la carencia de un razonamiento lógico y formal en los alumnos, comentan que los problemas propuestos a los estudiantes, éstos los quieren resolver todos de la misma forma y que al realizar modificaciones en alguna de las variables es imposible que los alumnos los resuelvan.

Es por lo anteriormente descrito de que a través del empleo de la Robótica Pedagógica se pueden diseñar ambientes de aprendizaje más activos, donde los alumnos puedan explorar, experimentar, analizar, modificar, equivocarse, repetir, compartir y llegar a la formulación y comprobación de hipótesis que les permitan una construcción y comprensión de conceptos y fenómenos que les garanticen un aprendizaje real (significativo), además de que los estudiantes se dan cuenta de los logros y avances en su aprendizaje.

Quizá una primera dificultad en su implementación sería el perfil de los docentes ya que no cuentan con la preparación para crear estos ambientes de aprendizaje en forma integral (mecánica, electricidad, electrónica e informática). Es conveniente concientizar a los docentes de que es importante realizar trabajo multidisciplinario para diseñar estrategias de enseñanza donde los alumnos manipulen y armen materiales, además de poner a prueba su ingenio y creatividad.

Una posible aplicación en la asignatura de Física para que los alumnos aprendan el principio de Pascal que fundamenta el funcionamiento de las máquinas hidráulicas: prensa, gato, freno, ascensor, grúa, entre otras.

La prensa hidráulica nos permite levantar pesos grandes aplicando una fuerza menor a la del peso que se esta levantando.

El alumno construirá un prototipo en base a la figura1 y el material proporcionado.

Material requerido:
1 tubo de aluminio.
2 tapas de aluminio.
2 Jeringas de diferente grosor .5 y 1.5 centímetros de diámetro.
Monedas de diferente denominación.
Agua.
Soldadura y/o pegamento.

El recipiente lleno de líquido de la figura consta de dos cuellos (jeringas) de diferentes diámetros. Si se ejerce una fuerza sobre la jeringa pequeña, la presión se transmite a todos los puntos del fluido dentro del tubo y produce fuerzas perpendiculares a las paredes. La pared representada por la jeringa grande siente la fuerza de tal forma que mientras se presiona la jeringa pequeña hacia abajo la grande sube. La presión de las jeringas es la misma, no así la fuerza.

Los alumnos experimentarán, observarán y registrarán lo que sucede al poner un menor peso (monedas) en la jeringa pequeña y como sube la jeringa grande sobre la cual hay un mayor peso (monedas). Esta práctica llevará a los alumnos a la demostración del principio de Pascal.
Con este prototipo se propicia un ambiente activo para que el alumno aprenda a aprender y aprenda haciendo.
Considero que conforme se vayan integrando las demás áreas y asignaturas, podremos elaborar prototipos didácticos más complejos y completos (robots), adaptando otras fases como la eléctrica, electrónica e informática.

lunes, 26 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica.


La tecnología ha jugado un papel importante y fundamental en nuestra sociedad, a tal grado que en la actualidad no podemos concebir nuestra vida sin la cobertura que brindan las diversas creaciones e innovaciones tecnológicas en nuestra cotidianidad.

En el campo educativo (salón de clase) permite a los docentes la creación de nuevos ambientes de aprendizaje donde se conjugan varias disciplinas (multidisciplinario) y en los cuales los estudiantes adquieren habilidades en la búsqueda y organización de información, realización de investigaciones, resolución de problemas entre otros, propiciando el desarrollo de nuevos conceptos, habilidades, pensamiento crítico, reflexivo y llenos de creatividad.

El Dr. Enrique Ruiz Velasco Sánchez académico del Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU) junto con especialistas de otros países como Canadá y Francia acuñó el término de Robótica pedagógica y lo introdujo en México después de una labor constante iniciada hace quince años.

La Robótica Pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados en la actividad de los estudiantes, en donde ellos conciben, desarrollan y ponen en práctica diferentes proyectos (autómatas didácticos o robots) que les permitan la resolución de problemas y les facilita ciertos aprendizajes.

Esta disciplina permite que los estudiantes desarrollen desde temprana edad su pensamiento lógico de manera lúdica, ya que; cuando los alumnos diseñan, arman y construyen los robots quedan motivados para su iniciación en el estudio de las ciencias y la tecnología. Además la Robótica Pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado por lo que es posible diseñar y experimentar situaciones didácticas que brinden a los estudiantes la posibilidad de construir su propio conocimiento.

Algunas de las ventajas de la Robótica Pedagógica son:
*Integración de distintas áreas del conocimiento.
*Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
*Apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico, matemático, informático, tecnológico.
*Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica adecuada.
*Creación de entornos de aprendizaje.
*Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.
Algunas desventajas son:
* La complejidad que representaría para el docente el dominio de varias áreas como la mecánica, electricidad, electrónica e informática.
* Costo para la capacitación de la planta docente (si no se cuenta con personal capacita en las áreas de mecánica, electricidad, electrónica e informática.
* NO contar con un cambio de actitud y disposición por parte de los docentes.
La Robótica Pedagógica esta fundamentada en las teorías cognoscitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. En cuanto al aprendizaje este proceso demanda del estudiante una mayor actividad de carácter intelectual y sensorial de tal forma que los estudiantes puedan construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y la tecnología mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizaje robotizados a través de la solución de problemas concretos, de tal forma que dichos proyectos sean significativos para los alumnos.

Los estudiantes se enfrentan a un problema que deberán de resolver, la Robótica Pedagógica les permite a través de manipulaciones concretas llegar a la construcción de ciertas operaciones mentales (transformación de actividades abstractas en actividades concretas).

Es importante resaltar que ambientes de aprendizaje en los cuales los alumnos realizan múltiples experimentos, crean y manipulan modelos aprehenden el mundo físico a través de modelos matemáticos o físicos, es decir el estudiante aprende cuando crea y construye por sí mismo el o los conocimientos que necesita.

La puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas como la mecánica para poder construir la estructura del proyecto, conocimientos de electricidad para darle animación o movimiento, electrónica para establecer la comunicación entre la computadora y el robot, así mismo como conocimientos de informática para controlar el robot mediante un programa empleando un lenguaje de programación.

Estos proyectos pueden realizarse empleando materiales de recuperación o reciclaje así, como material de plástico y de aluminio existente en el mercado por lo que no resulta oneroso el poder realizarlos. Además, estos proyectos pueden ser prototipos en cuyo desarrollo permitan el estudio de diferentes áreas o disciplinas tanto de las ciencias exactas como de las experimentales y las ciencias sociales.

Lo más importante es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación, exploración e interpretación de resultados (compartiendo y socializando), por lo que es necesaria la adquisición de datos y la emisión de hipótesis por parte de los propios estudiantes así como su verificación y pertinencia.

Cabe señalar que las posibilidades de éxito en la etapa de iniciación de los estudiantes en el estudio de la ciencia, la tecnología y la robótica dependerá en gran medida de la situación didáctica a realizar, es decir; el docente debe diseñar el conjunto de actividades didácticas en las cuales el estudiante debe de involucrarse de tal forma que se genere un ambiente propicio para el descubrimiento, experimentación y la exploración que conlleven a lograr aprendizajes significativos y de aplicabilidad en su vida.
El diseño de estos ambientes de aprendizaje requiere de trabajo multidisciplinario de los docentes de todas las asignaturas, por lo que un buen diseño dependerá en gran medida de la capacidad de imaginación y de las necesidades de enseñanza y aprendizaje, de la actitud y disposición de cambiar las formas de enseñar y o mejorar las prácticas docentes.
La robótica pedagógica permite al alumno acceder al conocimiento de una manera muy activa, constructiva y significativa, el desarrollo de actitudes y valores al realizar trabajo colaborativo y cooperativo, así como; ejercitar el pensamiento científico y aprender de sus errores.

Referencias:

1ª Reunión Nacional de Análisis. La Actividad Experimental en el Aprendizaje de
las Ciencias Naturales y Exactas. Taller Robótica Pedagógica.
Consultado: (2007-03-22)
http://redexperimental.gob.mx/descargar.php?id=247

Ruiz, E. Robótica Pedagógica.
Consultado: (2007-03-20)
http://cecte.ilce.edu.mx

Sánchez, M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica.
Consultado: (2007-03-22)
http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las
instituciones educativas.
Consultado: (2007-03-22)
http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php

Virtual Educa (2006). Robótica Pedagógica: Desarrollo de entornos de
aprendizaje con tecnología.
Consultado: (2007-03-22)
http://www.virtualeduca.org

martes, 20 de marzo de 2007

Simulador AIDS NetLogo.

El modelo AIDS simula el proceso de infección por el virus de inmunodeficiencia adquirida (VIH) vía transmisión sexual, de una población aislada pequeña (50-500) la cual puede modificarse. Ilustra de una forma clara los efectos de ciertas prácticas sexuales en la población objeto de la simulación.

El modelo examina los efectos de cuatro aspectos de conducta sexual:
1.- Promedio de abstinencia (0-10).
2.- Promedio de permanencia de la pareja (0-200).
3.- Promedio de uso de condones (0-10)
4.- Promedio de realización de exámenes (VIH) (0-2).

Las dos primeras variables vinculadas al efecto de que las relaciones sexuales han contribuido al incremento de las enfermedades por transmisión sexual y los dos últimos proporcionan una solución al problema de infección.

En la simulación se utilizan tres colores para identificar la presencia del virus en la población, los individuos verdes son los sanos o no infectados, los individuos azules infectados pero desconocen su situación y los de color rojo su infección es conocida.

Las personas comprometidas en las relaciones sexuales (parejas) se identifican porque no se mueven y se encuentran uno al lado del otro tomados de la mano, los individuos que no se encuentran comprometidos se encuentran en constante movimiento.

Se muestran durante la simulación dos valores el del porcentaje de personas infectadas y el tiempo (semanas) transcurrido del funcionamiento del simulador (tiempo de infección).

Además, se presenta un gráfico de líneas que muestra el número total de personas sanas (verde), individuos infectados cuyo estado positivo no es conocido (azul) y personas infectadas cuyo estado positivo es conocido (rojo).

Con este software de simulación, el usuario puede explorar la amenaza del VIH a la salud pública.